中国玩家更爱给差评,吗?
2020年在Steam正式发售的《深岩银河》(Deep Rock Galactic,简称DRG),至今仍是合作射击品类中最受推崇的作品之一。
这是来自Ghost Ship Games(俗称鬼船)的一款四人合作射击游戏,玩家扮演一群为采矿公司打工的太空矮人,前往名为霍克思四号星的敌对星球,挖矿、打虫、完成任务、撤离。游戏发售多年热度不减,至今在Steam上维持97%的好评如潮,根据发行商透露,游戏在去年已经超过1100万销量,累计收入近2亿美元。
简中好评同样高达94%
今年5月21日,IP系列新作《深岩银河:异动核心》以抢先体验形式上架Steam,在前作口碑的支撑下迅速登上Steam畅销周榜前十。然而尴尬的是,这款采用了轻度Rogue框架的衍生作并不太受玩家待见,游戏整体好评率仅58%,简中好评率更是来到惊人的10%。
评论区中不乏成百上千小时的前作核心玩家口吐芬芳,用各种“甜美”的词汇对鬼船进行全方位问候。
《深岩银河》2017年开启封闭测试,2020年正式上架,至今已到第六赛季。将近十年时间,才积攒起今日的口碑与忠诚度极高的玩家社区,然而一夕之间,好好一块金字招牌,就给砸了粉碎。
但是,这事真不能怪中国玩家太严苛。
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《深岩银河》本身是一款已经被研究得十分透彻的“教科书”级作品,游戏最核心的乐趣可以用四个字概括:矮人挖矿。
“矮人”即玩家操纵的角色,分为侦察兵、工程兵、钻机手、枪手四个职业,各自拥有截然不同的工具和职能定位,例如侦察兵用钩索探路、打照明弹;工程兵铺设平台枪帮助队友抵达高处;钻机手能直接打通岩壁缩短路径;枪手架起护盾和滑索提供火力与机动支援。团队之间分工明确,面对不同情况需要进行频繁的协作来应对。
“挖矿”挖的是程序化生成的洞穴系统。每次进入任务,地形、矿脉分布、虫群出现的位置都不一样,且所有地形100%可破坏,这就导致玩家每一局可以自由选择不同的前进路线、战斗节奏和探索体验。
两者相结合,“每个人都不可或缺”的设计加上可观的重玩价值,最终形成了一种游戏独有的,轻松、有趣的合作氛围,也塑造出以“团结”为底色的社区文化。
“结识神队友,携手挖宝藏”
2024年,油管百万粉金属乐队Wind Rose根据游戏中最出名的一句矮人口号“Rock and Stone”制作了一首同名歌曲,在平台上累计播放近200万次,歌曲的主题就是“矮人”之间近乎同生共死的友谊。
这次的系列新作《深岩银河:异动核心》被归类为“第一人称轻 Rogue 动作射击游戏”,乍一看游戏风格与之前十分类似,依然是四人合作选择不同职业组成小队,进入程序生成的洞穴寻宝打怪,“挖到手软,赚到盆满”——然而真正上手才会意识到,其游戏体验与《深岩银河》的“慢节奏、重探索、强合作”有很大不同。
一个最明显的改变在于,异动核心引入了“计时器机制”,每一层矿井均有严格的时间限制,威胁级别随着时间流逝激增。玩家没法像《深岩银河》中那样悠哉聊天探图,按自己的意愿推动游戏流程,因为倒计时始终挂在游戏界面,醒目地提醒玩家注意进度并施加压力,使得整个游戏的气氛变得更为紧张。
更为玩家诟病的一项机制是游戏的“共享升级协商系统”。简单来讲,异动核心采取了“大锅饭”式的队伍共享经验设计,不仅如此,在队伍升级时,玩家需要聚到一起,暂停时间,随后在一个共享的奖励池中进行协商,并先后选取各自的奖励。
带来的后果就是,相当一部分玩家反应激烈,他们一方面不想浪费游戏时间,对着升级界面等待队友挑挑拣拣;另一方面又对“强制协商”这件事感到不爽,不愿耗费社交能量去一次又一次交流到底哪些奖励应该归谁。
后来鬼船接受外媒专访时公开表示,这项设计其实是有意制造“团队摩擦”,并希望由此促使玩家更多地考虑队友,加深团队的合作深度,这又进一步引发了玩家的不满——不由让人想起当年同样“团队经验共享”、希望玩家克制“个人英雄主义”,多为团队考虑的《风暴英雄》。事实证明,当官方想要通过游戏机制逼着玩家不得不“合作”时,大多时候是适得其反。
最致命的是,异动核心在最核心的肉鸽设计上也踩了坑。表面上玩家吐槽最多的是局内弹药补给过于稀缺,而在背后是多维度的对游戏玩法的批评:
包括且不限于游戏的玩法构筑太浅,升级更多体现在数值而不是构建新的玩法体系;游戏局内流程“一本道”,不像前作有多种任务目标;角色强度保守,升级提升有限,同时敌人左手强机制、右手高数值,导致战斗强度很大,给与的奖励又稀少,很多前作上百小时老玩家纷纷折戟、随之破防。
各大内容社区已经不乏这种先亮资历再怒喷的评测内容
一系列因素叠加起来,最终的结果就是玩家舆论汹汹,直接给游戏打上了“又难又累还不给爽”的定论。官方则在游戏上架的第二天发布公告,宣布将反思如何解决痛点,尽快调整并同步未来的更新路线图。
这解释了游戏收获差评的原因,也留下新的疑问:为什么中国玩家给差评的比例要多得多?
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摆在明面上的原因是,《深岩银河:异动核心》上架后国区标价108元,在EA阶段没有任何折扣,价格也和《深岩银河》保持一致。
以国内市场环境看,这个直接向《深岩银河》看齐的价格,放在独立游戏中已经算是较高的一档,自然导致首发购入的玩家大多是IP粉丝,至少是对《深岩银河》有一定认知的玩家,购买游戏之前就对游戏体验有一定的预期。结果不少玩家玩过之后才发现货不对板,于是感觉自己被狠狠“背刺”。
这里最主要的问题不是“异动核心”有多差,而是它不像《深岩银河》。如果仔细去逛玩家社区,会注意到其实是有一些声音对游戏表示支持的,这些人部分是新玩家,有的是游玩时间更长逐渐适应了其肉鸽玩法,认为游戏底子尚可,未来仍有可能变好——但奔着《深岩银河》“升级版”而来的玩家,也自然认为异动核心违背了一些经典的IP乐趣。
不仅如此,108元的价格还牵扯出另一个问题,也就是“异动核心”是以EA(抢先体验游戏)状态上架的。
众所周知,由于市场环境、沟通渠道差异等等原因,相对于海外市场对EA产品的普遍“宽容”,国内玩家更多对EA持不太信任的态度。如果一款游戏只是名义上标榜EA,实际上的售价又没拿出足够的诚意,玩家就会自然倾向于拿成熟产品的标准来对标当下的游戏质量并给出相应评价。
游戏质量过关也就算了,如果顶着高售价质量还有所下降,这就升级成态度问题了。而在国区社区,态度问题是最要命的。
举例来讲,和《深岩银河》一样,异动核心在上架EA版本前同样经历过为时近一年的封闭测试,不少忠实玩家甚至参与过5、6次测试,每次都提出了大量的意见,如今处于风口浪尖的“时间限制”“共享升级池”等等设计,早已是玩家反复提及过的内容。如今来看,官方对这些反馈的重视程度显然是不足的。
官方首日公告的最高赞评论
这又进一步激发了玩家、尤其是国内玩家对游戏的怀疑。游戏不行还可以修,但如果官方与玩家的沟通出了问题,以至于进一步形成“傲慢”的形象,那么再坚固的信任关系都会在短时间内轻易破碎——近几年不少海外大厂都因此在国内口碑崩盘,遑论10%好评的异动核心了。
好消息是,国内代理正在积极尝试建立起更有效的沟通渠道
回到开头的疑问,中国玩家是不是太严苛了?更准确的说法或许是,国内玩家在对游戏进行评判时,往往更表现得认真,更关注当下游戏本身的“玩法核心”是否好玩。
在异动核心之前,《深岩银河》其实还有过一个《深岩银河:幸存者》的衍生作,是一款单人的“幸存者like”游戏,由鬼船授权IP给另一家开发商Funday Games开发,游戏的整体评价有86%好评,但简中好评只有68%。
翻看评论区不难发现,差评基本集中于游戏的肉鸽设计不成熟,从玩家成长曲线到内容丰富度乃至于游戏平衡等许多细节都有瑕疵,其中不乏上百小时的老玩家长篇大论现身说法。
实际上,《深岩银河:幸存者》总监去年接受采访时也提到过,因为有《深岩银河》打下的庞大玩家社区基础,他们开发游戏时有意将创新维持在尽可能低的水平,更多是通过在已有玩法基础上进行“融合创新”来降低开发成本和风险。
或许异动核心在简中评论区的大翻船,其实在《深岩银河:幸存者》“环大陆好评”时,就已经可以预见到了。
结语
前几天有个新闻在游戏圈流传挺广,是《消逝的光芒》前总监Smektala在演讲中提到:“玩家的意见可能是错的,但他们的情绪永远不会错。”
他在演讲中强调,开发者的工作不是简单根据玩家说的去调整游戏,而是透过表面的反馈意见,去挖掘玩家背后的真实情绪和未被满足的需求。开发者需要理解玩家为什么会有这样那样的感受,然后再利用专业知识去解决问题,因为“这也是他们的游戏”。
有关玩家是否应该情绪化地为游戏做出评价一直有争论,Smektala的观点倒是提供了一个有些新意的角度:游戏本身就是文娱产品,要求玩家绝对理性客观是不现实的,但即便是情绪化的差评,仍然可以从中挖掘价值,让游戏变得更好。
《深岩银河:异动核心》翻船之后,国内玩家社区其实出现过不少调侃,大致意思是说连老好人“英文区”好评都不足70%,说明游戏现阶段是真的“进步空间巨大”。
放眼当下,鬼船已经开始对异动核心进行密集更新,如果真拿出《深岩银河》时的韧性,异动核心未必没有翻盘的可能。只不过我也不由会想,如果在封测期间更多玩家也像国内玩家一样反应激烈、更加直白地表露情绪,或许异动核心端上桌时,会是一个更好的样子。